Europa Universalis IV: entrevista con el diseñador del juego King Chris

En una entrevista reciente con la revista Aesthetic Toronto, Chris King, diseñador del juego en Paradox Development Studio, habla sobre la muy esperada Europa Universalis IV, que será lanzado en algún momento en Q3 2013.  La última entrega de la exitosa serie de la UE promete llevar los juegos a un nuevo nivel e introducir nuevas características que a los fans les encantará.

King participó por primera vez con la división Paradox cuando el estudio comenzó a trabajar en Europa Universalis III. Desde entonces, él ha sido un colaborador clave en sus grandes proyectos. Como probador, guionista y diseñador, King trabajó en diversos proyectos y se estableció como un miembro del equipo versátil y conducida.

Adam Taylor: ¿Cómo son los sistemas de juego implementadas en términos de sugerencias de los jugadores?

Chris King: Nuestros fans no son tímidos con suministrarnos información sobre nuestro foro, que es amplia, variada ya veces contradictoria. Por supuesto, queremos saber qué características les gustaría ver y qué ideas tienen, sin embargo, naturalmente, que elijamos, inspírate y hacer el trabajo de diseño real de nosotros mismos. Así que sin duda influye en el foro de nuestro diseño, aunque escuchamos sus propios instintos cuando desarrollamos el juego. Y ya que tenemos una comunidad mod fuerte, nuestros jugadores, por supuesto, dar las herramientas para personalizar y mod Europa Universalis IV al igual que queremos que todos nuestros juegos mod.

AT: Usted mencionó cómo utilizan los foros para ayudar a centrarse en las características que los jugadores quieren y no quieren. ¿Es este su mayor parte a través de sólo lectura de los comentarios del jugador o qué celebrar votaciones y cuestionarios dirigidos a los fans?

CK: Medio a través de comentarios, pero sí mantener encuestas y cuestionarios de vez en cuando y para saber lo que nuestros jugadores quieren.

AT: ¿Qué tipo de nuevos elementos tiene la serie Europa Universalis añadido desde la última versión?

CK: La razón principal por la que quería crear Europa Universalis IV fue porque quería reconquistar la serie de juegos con una nueva visión. Todos los desarrolladores de juegos quieren hacer el mejor juego posible, pero sólo alguna vez una cantidad finita de tiempo para crearla. Así que una de las cosas más emocionantes acerca de la secuela es la posibilidad de volver al juego con el objetivo de llevarlo al siguiente nivel.

Los bloques de construcción básicos de juego de juego de Europa Universalis permanecerá invariable que no queríamos volver a inventar la rueda con Europa Universalis IV. Sin embargo, cuando se trata de la mecánica de juego real, yo diría que el nuevo sistema comercial y el sistema nuevo monarca poderes y cómo esos dos flujos a través de cada parte del juego hará que sea una experiencia completamente nueva.

AT: ¿Así que el sistema de comercio es cada vez una revisión enorme. ¿Puedes explicar cómo el viejo que funcionó y lo que está siendo cambiado esta vez?

CK: Prepárate para el hecho de que no existen centros de comercio más, las ligas comerciales, acuerdos comerciales o de monopolios. En su lugar, le ofrecemos algo totalmente distinto.

Hemos construido un sistema completamente nuevo de las rutas comerciales que los flujos comerciales a lo largo. Para el comercio de Europa Universalis IV hemos creado rutas comerciales y su trabajo es guiarlos a casa a su propio país, donde se intenta conseguir dinero tanto de él como sea posible. Dentro de un nodo comercial de un país tiene un poder, que proviene de una de las tres fuentes, las provincias, la presencia de buques o un comerciante. El poder puede ser usado para ganar dinero o empujar ingresos a lo largo de la ruta comercial.

Las rutas de dividir y combinar y su objetivo es en primer lugar para dirigir el tráfico a usted y en segundo lugar tomar tanto como puedes, ya que pasa. Usted envía los comerciantes para construir factorías oficinas, conquistar o colonizar puntos estratégicos a lo largo de las rutas comerciales y envía su flota a cabo para proteger su comercio o perjudicar el comercio de sus enemigos. Todos estos le dan poder para controlar el comercio. Esto no sólo hará que las flotas mucho más importante, sin una flota para proteger a los buques mercantes que nadie va a querer llevar sus barcos a usted.

Las rutas de sí mismos deben ser estáticas, pero hay más de uno de ellos a seguir. Al inicio del juego, por ejemplo, cuando el comercio desde el este llega al Mar Rojo, todo fluye hacia Egipto. Pero, una vez que las potencias europeas han descubierto la ruta alrededor de África, este comercio se dividirá entre la ruta del Mar Rojo y original de la nueva ruta del Cabo. Depende de usted para crear las condiciones que permitan la mayor parte del comercio fluya a lo largo de la dirección que usted desea. Estados que controlan el territorio en torno a esta ruta puede tratar de entrar y tomar algo del dinero del comercio, ya que pasa. Por supuesto, esto se hace en la competencia con otros países que podrían estar tratando de dirigir el comercio en otra dirección y también para entrar en las ganancias. El ganador de esta lucha por el comercio decide cuánto poder de negociación que puede acumularse en el área de comercio en disputa.

Ahora, hay una serie de factores que se dedica a ayudar a sus comerciantes construye el poder, lo más importante es ser dueño de los puntos estratégicos dentro de un área específica como, angostos estrechos y desembocaduras de ríos, los cuales fueron muy importantes, históricamente, ya que controlaba el acceso a todo lo que había más allá .

Los flujos comerciales hacia delante en la red, generando dinero para los comerciantes del mundo.

Los comerciantes son los enviados se pueden utilizar tácticamente por ellos rápidamente pasar de una región a otra para aumentar su potencia comercial. Para poder sacar el dinero del comercio, es necesario tener los comerciantes que mantienen una oficina en un nodo comercial. Sólo se puede mantener oficinas en las provincias de su propiedad, pero los comerciantes también pueden dirigir el comercio mediante el establecimiento de un centro de tránsito en cualquier nodo del comercio dentro del rango. Cada vez que se coloca un comerciante en alguna parte, tiene que viajar antes de poder cumplir su misión. Dado que los comerciantes son enviados, si uno está haciendo una tarea, debe completar la primera tarea o recordar antes de que pueda hacer algo más.

La cantidad de dinero que saca de un nodo comercial o desviar a otro nodo del comercio depende de la cantidad de poder que ejercen en ese nodo. El control territorial es el factor más importante. Las elecciones históricas de Venecia y Portugal, para expandir sus imperios a lo largo de las principales rutas comerciales establecidas se convertirá ahora en una estrategia viable y, en muchos casos, fundamental para el éxito a largo plazo.

El nuevo sistema de comercio hace que las flotas mucho más importante en comparación con los anteriores juegos de la serie. Sin una flota para proteger a los buques mercantes, nadie va a querer llevar sus bodegas repletas de carga para ti. La forma de utilizar sus flotas y el control de las rutas marítimas-es un factor importante para ganar dinero con el comercio.

AT: ¿Cómo ha sido la diplomacia mejorado esta vez para que sea más profundo?

CK: En Crusader Kings II, que tenía un sistema de descomposición de las relaciones en una serie de componentes discretos y luego nuestro objetivo es impulsar la IA a través del valor de la relación. Aunque el cambio más importante es la posibilidad de designar a un país como un rival, esto bajará las relaciones entre usted y lo que elevará las relaciones entre usted y otros países, el enemigo de mi enemigo síndrome. Esto crea un canal para la comunicación con AI y viceversa. Ahora la verdad es que es una forma muy simple de comunicación, no me gusta esta gente y las respuestas AI adivinar lo que yo también. Todavía es un paso adelante para nosotros y creemos firmemente que añadirá profundidad al sistema de diplomacia en Europa Universalis IV.

AT: ¿Qué tan “inteligente” ha sido la IA? Ha habido muchos juegos de estrategia con “profundo” AI que todavía tenía problemas muy artificiales. Las cosas tales como decisiones aparentemente arbitrarias que realiza la IA o los que parecen aleatorios y sin sentido, como una declaración de guerra que salen de la nada. ¿Cómo ha sido la IA en EU4 sido diseñado para proporcionar un buen reto sin dejar de ser razonable?

CK: La IA es algo muy mucho que hacer un enfoque gradual, así que tratamos de mejorar constantemente la IA. Tenemos una solución de dos partes de esto, obtener una jugable tan pronto como sea posible y exponer las variables de IA para el jugador. Basado en el jugable temprano, aprendemos qué estrategias funcionan como jugador y por lo tanto puede entonces comenzar a ayudar a la AI para hacer las cosas mejor. Somos de la opinión que cada uno tiene su propia definición de un AI razonable, pero cada mejora que hacemos es un jugador más feliz.

AT: ¿Cómo la mecánica básica del juego cambiaron?

CK: Muchos de los mecanismos fundamentales han sido objeto de una inspección mayor. Lo que ha sucedido es que a lo largo de los años hemos añadido expansiones en el que atornilladas sobre las nuevas características. Lo bueno es tener tiempo para integrar adecuadamente estas características en el núcleo del juego. También hemos hecho una revisión bastante radical del sistema de comercio, que es una de mis características favoritas. Este nuevo sistema cambia por completo el sistema de comercio, integrándolo plenamente en el juego principal y dándole una nueva ruta a conseguir rico. Nuestro objetivo es lograr que el comercio integral a la reproducción núcleo juego, haciendo un imperio comercial, tanto como una opción como un imperio terrestre. Era el sistema que se había modificado la forma menos el primero Universalis Europa, por lo que fue la característica nos pareció que era propicio para una revisión.

AT: ¿Habrá opciones multijugador para los jugadores controlar países separados? ¿O sólo será capaz de ejecutar de manera cooperativa el mismo país?

CK: Los modos multijugador básicos se mantendrá como en las versiones anteriores. Lo que estamos trabajando es en un sistema de agua caliente multijugador unen para que los jugadores podrán unirse a las partidas en curso. Nuestro objetivo es hacer de multijugador fácil entrar, porque multijugador añade una gran cantidad de capacidad de repetición de un juego y por lo tanto hará que sea más agradable durante más tiempo para nuestros fans. Cuando usted puede crear un juego multijugador que puede tener la opción de permitir a los jugadores a unirse más tarde, y también tienen una contraseña. Así, si un jugador es tarde para un juego no hay necesidad de esperar. Si su conexión se cae le permitirá al jugador a recuperarla.

Nuestro juego anterior incluye multijugador en línea y es la forma más divertida de jugar, pero se basó en gran medida en los juegos cita. En la oficina que jugar en modo multijugador cada semana y queremos que más personas a descubrir lo divertido que es jugar la gran estrategia en el modo multijugador. Así que estamos trayendo en características como la caliente-join, un servidor de matchmaking revisado y la posibilidad de alojar un servidor independiente.

AT: ¿Cómo ha sido la estabilidad del juego multijugador ha mejorado? Uno de los principales problemas que mis amigos y yo siempre era el que se enfrentan fuera de sincronía (OOS) error que terminó haciendo imposible jugar la partida de varios jugadores. El juego perdió su sincronización para que los eventos estaban sucediendo de forma diferente para cada jugador y que, básicamente, nos obligó a iniciar un juego nuevo. Ha sido un tema tratado?

CK: Por supuesto … por medio de pruebas, ensayos y pruebas luego más. Ya hemos comenzado las pruebas multijugador regular con un grupo grande de personas en la oficina. Nuestro objetivo es encontrar los problemas de OOS y arreglarlos. Actualmente tenemos un juego para 16 jugadores corriendo con un grupo diverso de países, nuestro afán de cubrir las posibles situaciones como muchos juegos como podamos. Con muchos meses para ir hasta la liberación que se siente seguro, pero por supuesto que es un riesgo que no podemos atrapar cada OoS individuales. Pero todavía le permitirán disfrutar de muchas horas de juego como los más obvios están atrapados!

AT: ¿Qué cambios gráficos y sonido se han hecho en comparación con el último título?

CK: Desde Europa Universalis III, Crusader Kings II debutó un nuevo motor de gráficos. El motor de 2,5 Clausewitz mejoras son muy visibles en el mapa, lo que creemos que es un gran paso hacia adelante desde la Europa Universalis III del mapa. Estamos añadiendo más vida en el mapa de sombras y de las estaciones para dar realmente al jugador un mundo vivo. También vamos a tener una puntuación de marca nueva música que se encuentra en la composición para el juego y vamos a ver nuevos efectos de sonido en curso durante el desarrollo.

AT: ¿Quién está trabajando en la partitura nueva para el juego? ¿Hay algún orquestas profesionales usa o se genera toda la música en la computadora?

CK: Andreas Waldetoft es el compositor que ha estado trabajando en el desarrollo de juegos de Paradox Studio desde juegos como Hearts of Iron II y Europa Universalis III. Él es un compositor muy creativo que tiene una buena sensación para las épocas de tiempo diferentes, los sentimientos que están después y el ambiente de los juegos. Está muy familiarizado con todo nuestro juego de la serie y también le gusta desafiarse a sí mismo para crear música grandiosa y magnífica para mejorar la experiencia de los jugadores de los juegos, así que le dan mucha libertad en su creación.

AT: ¿Cómo asegurarse de que la continuación de una serie establecida se siente como una nueva experiencia agradable y no sólo una nueva versión del último título?

CK: Lo que sentimos hace que la serie de juegos de Europa Universalis único es que su ámbito de aplicación, junto con su atención al detalle histórico donde se puede jugar en cualquier país del mundo. Debido a que cada país es único en su configuración no hay dos juegos será el mismo y usted como un jugador de fijar sus propias metas y elegir su propio destino. Para crear una secuela es un desafío enorme, pero lo único bueno de una secuela es que ya tiene una idea de lo que está funcionando bien y lo que no lo es. Así que comienza a partir de una buena base en ese sentido.

Han pasado muchas cosas desde que lanzamos Europa Universalis III continuación y nos pareció que era el momento de echar un vistazo a lo que hemos aprendido a través de los juegos que hemos producido desde entonces, al igual que Victoria II, Hearts of Iron III y Crusader Kings II . Pero también lo que el juego se ha convertido en, con todas las expansiones y lo que quiere Europa Universalis IV estar.

El reto consiste en mantener la esencia de juego anterior que los fans aman mientras que les da lo suficiente que es nueva para que se sienta que vale la pena jugar. Hemos trabajado muy duro en ese sentido con Europa Universalis IV, especialmente con la reforma del sistema de comercio, el sistema eléctrico nuevo monarca, así como un sistema dinámico acontecimiento histórico. Nuestro objetivo no es crear una recreación exacta de la historia, sino que nos fijamos en las opciones históricas que los países que se enfrentan a los tiempos. Nos fijamos en los acontecimientos más interesantes e importantes y luego construir la lógica del juego para tomar estas decisiones buenas condiciones en el juego. Así como un jugador que se enfrenta el mismo tipo de decisiones que los países lo hacen.

Fuente: Traducción de la entrevista original aquí

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